O design é antes de tudo, um pensamento transformador. A base do design como pensamento estratégico está no entendimento de que uma estratégia é um processo de transformação baseado em tomadas contínuas de decisão validadas na sua execução.
O design, como tratado aqui, é uma maneira própria de provocar pessoas a criarem hipóteses e realizarem escolhas estratégicas.
o pensamento original
inovação e artesanato
Durante boa parte da história da humanidade, toda a produção de bens de consumo esteve vinculada ao artesão. Era ele o responsável por criar e produzir produtos para os mais diversos fins.
Mas, além de criar e produzir, era, quase sempre, o artesão, usuário daquilo que produzia. essa experiência de uso é a base para a evolução dos bens de consumo. O artesão, ao fazer uso do que cria e produz, sente as dores de usuário e ajusta os produtos na medida em que experiencia suas dificuldades e potencialidades.
É também, na grande maioria dos casos, o próprio artesão quem negocia aquilo que é produzido. Nesse momento, não apenas trata de preços e prazos de entrega, mas especialmente, ouve os consumidores, avalia suas críticas e sugestões de melhoria.
O artesão é, portanto, responsável direto por todo o ciclo de vida e [claro] de inovação dos bens de consumo. Aqui, o design como pensamento, inovador, transformador, é embrionário, um reflexo intuitivo da atividade do artesão em sua completude.
o pensamento fragmentado
inovação e manufatura
O aumento da demanda por bens de consumo manufaturados traz para o contexto do design como pensamento um conjunto de variáveis relevantes, dentre os quais destacamos a necessidade de fragmentar o artesão em grupos de especialistas.
Essa fragmentação do artesão, em pelo menos quatro grupos de pessoas, separa quem cria de quem usa, daqueles que produzem e dos que negociam, trazendo tanto fatores positivos quanto negativos para o ciclo de vida dos produtos.
Olhando para os aspectos positivos, é importante ressaltar o amadurecimento de cada um desses segmentos, principalmente a evolução de métodos e ferramentas para criar, negociar, produzir e analisar experiências de uso.
No entanto, apesar dessa evolução, a divisão do trabalho do artesão vem atrelada à necessidade de elementos de comunicação entre os segmentos isolados. Aqui reside ainda uma grande lacuna para a consolidação de um pensamento fluido de design. A distância imposta entre, por exemplo, aquele que cria e aquele que produz e aquele que usa implica, quase sempre, em um desequilíbrio entre aquilo que é desejável por quem usa e aquilo que é factível para quem produz. Ou ainda, aquilo que é viável para quem negocia.
o pensamento interventor
inovação e indústria
Na segunda metade do século XX, depois das grandes guerras terem acelerado o amadurecimento da indústria, como um grande catalisador de futuro, a demanda por processos mais consistentes de criação de novos produtos leva ao desenho ao lado, onde as pessoas que criam assumem o papel de interventor entre aqueles que produzem, aqueles que negociam e os que usam.
Desse caldo de efervescência da indústria nascem muitos dos métodos que conhecemos para ouvir as dores dos usuários, entender os processos de produção e avaliar modelos de negócio como bases para a criação de produtos inovadores.
Apesar de representar um avanço significativo no design como pensamento para inovação, essa abordagem traz um grande peso para as pessoas que criam, atribuindo a essas uma espécie de superioridade hierárquica nos processos de inovação. O papel interventor é muitas vezes confundido com o papel autoral.
Ainda nesse contexto, a prática da inovação é quase sempre orientada da indústria para as pessoas, um movimento de criar e produzir primeiro para depois verificar SE os consumidores aprovam.
o pensamento mediador
inovação e informação
A chegada da internet no final do século XX marca um ponto de virada no design como pensamento, apesar de tratar-se de uma abordagem ainda recente, aqui inovação acontece a partir de linguagens estruturantes que promovem o diálogo contextualizado entre pessoas que criam, pessoas que produzem, pessoas que negociam e pessoas que usam.
Nesse paradigma, a informação deve ser fluida, permitir a participação efetiva de todos os atores nas decisões que envolvem o processo de inovação.
Desmarcando a posição de superioridade das pessoas que criam e trazendo-as para o campo do debate aberto, acrescenta-se aqui o requisito de prototipabilidade aos já comuns requisitos de viabilidade, factibilidade e desejabilidade ao design como pensamento.
O design como pensamento deve se permitir errar e para isso, as hipóteses devem evoluir a medida em que se prototipa, experimenta. O design como pensamento é, acima de tudo, uma maneira de propor e escolher as melhores hipóteses a partir de ciclos de experimentação incremental e iterativa, multidisciplinar.
o pensamento estratégico
inovação e [e em] design
A maturidade do design como pensamento em uma organização fica evidente na medida em que passa a orientar todas as suas decisões estratégicas.
Nesse estágio, decisões são de fato colaborativas, realizadas por pessoas com experiências complementares. As hipóteses são propostas a partir de dados que representam fatos, muitos deles resultantes de experimentações baseadas em protótipos usados para validar [outras] hipóteses em diferentes instâncias.
Uma organização que adota design como pensamento estratégico é empática, centrada no outro, tem foco nas pessoas e em suas dores. São negócios que usam abordagem sistêmica, quebrando grandes problemas em módulos e construindo conexões para chegar a soluções integradas e complexas… ou tratando problemas de todos os tamanhos como parte de outros problemas ainda maiores, que demandam reflexão e abstração para sua codificação, tratamento e resolução.
Essencialmente, o design como pensamento estratégico é interpretativo, parte sempre de uma diversidade de olhares sobre o problema como base para proposição de hipóteses e construção incremental de possíveis soluções.
strateegia como pensamento
inovação e [e em] estratégia
Entendendo linguagens como máquinas, ou melhor, como tecnologias de informação e comunicação, design como pensamento estratégico é necessariamente algorítmico, computável.
O processo por trás desse pensamento que integra, contextualiza e estrutura a inovação deve ser, ou pelo menos seus suportes fundacionais devem ser, orientados ao ou pelo digital.
Nos processos de transição entre os estágios de amadurecimento do design como pensamento numa organização, especialmente naquelas em transformação de analógico para digital, é preciso redesenhar o próprio pensamento, a cultura. Não existe uma fórmula pronta para instalar o design como pensamento em uma instituição.
A instalação dessa cultura acontece ao poucos, evolui no tempo a partir da vivência de experiências transformativas, aquelas que paulatinamente trocam a cultura por uma nova, ou, na verdade, fazem uma espécie de merge entre a cultura estabelecida e o novo que se apresenta no processo experienciado. Novos métodos [de trabalho], sistemas [de tecnologia], modelos [de negócio] e indicadores [de performance] passam a fazer parte da cultura.
Este texto foi escrito pelos professores Silvio Meira e André Neves.
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